Две стороны лезвия.



Игра по мотивам Дозоров. Но не фильма по ним, а именно книг "Ночной Дозор" и "Дневнрой Дозор". "Сумеречный Дозор" к данной игре никак не относится.
Ярославская область, город Рыбинск. Иные, как Светлые, так и Тёмные, довольно законопослушны, Договор нарушается редко; здесь нет тех изощрённых интриг, как в столице. Провинция, знаете ли. Ночной Дозор - активный состав 4 Иных. Дневной Дозор - активный состав 5 иных. Есть Тёмные и Светлые иные, невходящие в Дозоры. И 250000 людей. Среди них есть неициированные Иные. В общем, всё как везде. Инквизитор тоже присутствует, но в дела Дозоров обычно не вмешивается. Инквизиция карает только нарушителей Договора, да и то обычно руками Дозорных. А так, большинство споров разрешается без привлечения Инквизиции.

Боёвка.

Бои на игре только виртуальные, пошаговые, в Сумраке. Тот, кто объявил атаку, не может тратить больше половины своей маны на первый удар. Исключение составляют оборотни, вампиры и перевёртыши, которые атакуют не магией, а физически, поэтому их первые атаки ничем не отличаются от остальных.
После атаки те, кого атаковали, могут защититься каким-либо защитным заклинанием. Он может тратить на это столько маны, сколько захочет и сможет.
У каждого Иного есть психощит, который вырабатывает сам организм. Сила психощита зависит от уровня Иного. При любом враждебном магическом попадании сначала снимается психощит; его можно комбинировать с Магическим щитом, но нельзя с Зеркалом. Можно также полностью отбить удар магией, тогда психощит не повреждается. Психощит от физических атак (оборотни, вампиры и перевёртыши) не защищает.
Физические атаки также не отражаются Зеркалом.
Также один маг может прикрыть другого Магическим щитом, но не может закрыть своей грудью (т.е. тратить на его защиту свой психощит и личные хиты).
Те, у кого кончилась мана, автоматически вылетают из Сумрака и дожидаются завершения боя. Исключение составляют вампиры, которые не тратят ману за вход и нахождение в Сумраке.
Те, у кого кончились хиты, развоплощаются и вряд ли уже вновь попадут в игру.
Уйти в Сумрак стоит 5 маны. Отыгрывается белой повязкой на рукаве. За полчаса нахождения в Сумраке вы теряете ещё 5 маны. Т.е., если Вы зашли в Сумрак, а потом вышли из него через 29 минут, Вы теряете только 5 маны, а вот, если через 31 минуту, то уже 10. В Сумраке не восстанавливается мана. Уйти на второй слой Сумрака стоит 50 маны, на третий - 500. Если противники находятся на разных слоях Сумрака, то они не могут воевать. Тот, кто находится глубже, может спокойно уйти, если на его слое Сумрака больше никого нет. Исключение составляют вампиры, которые находятся сразу на всех слоях Сумрака.
Маги могут образовывать Кольцо силы и передавать свою ману одному магу. На образование кольца тратится ход; Кольцо находится не в Сумраке, а в реальности, поэтому во время боя его нельзя атаковать. Маги, образовавшие Кольцо, могут также превратить свои хиты в ману и также передать её, но на это тратится дополнительный ход. Ведьмы, образуя кольцо, не тратят ход на переведение хитов в ману. Кольцо служит аккумулятором, оно лишь передаёт ману магу, а маг тратит её как сочтёт нужным. Если хотя бы один ход кольцо не передало ману, оно разрывается, и не может больше собраться в этот бой. В небоевых ситуациях кольцо можно восстановить.
После боя выжившие восстанавливают ману и залечивают раны. Мана восстанавливается по 1 в минуту (но не в Сумраке!). Первое, что восстанавливается - это психощит. Лишь после его полного восстановления пополняется мана. Раны (потери хитов) сами зарастают только у оборотней, перевёртышей и вампиров (по хиту в 10 минут). Остальным Иным требуется магическое лечение. Раненые (те, кто потеряли хотя бы 2 хита) не могут атаковать первыми, а если хотят начать бой, противник наносит первый удар (если хочет). Раненые, потерявшие больше половины хитов, если им не оказана помощь после боя, теряют по хиту за 10 минут. Потерявшие всю ману в Сумраке и вылетевшие из него по этой причине, в течение часа немогут входить в Сумрак. Если их атакуют из Сумрака, они погут только ставить защиту.

Магия.

Частичная защита – защита хотя бы от половины Силы заклинания. То есть, 10 маны + половина маны атакующего заклинания.

Красным цветом выделены названия заклинаний, которые доступны только Светлым, синим - только Тёмным, чёрным - общие.

1. Реморализация. От 5 маны + энергия, вложенная в защиту, если таковую ставят. Максимум 50 маны. На 1 час человек или Иной становится честным, говорит только правду и не совершает плохих поступков с точки зрения общепринятой морали.
2. Магический щит. 10 маны + энергия, вложенная в атакующее заклинание в мане. Максимум 200.
3. Знак Силы. От 5 до 80 маны. С его помощью снимают враждебные заклинания длительного действия (проклятия, порча и т.д.). Количество маны, затраченное на знак не должно быть меньше количества маны, вложенного в заклятие, которое снимают.
4. Кольцо Шааба. От 10 до 100 маны. Накладывается на предмет. Если коснуться вещи, на которое наложено заклятие снимает 1 хит за каждые 10 ед. маны, вложенные в заклятие. Отыгрывается бумажкой с надписью и цифрой (сила заклинания), наклеенную на вещь.
5. Плеть Шааба. 40 маны. Наносит 5 хитов повреждений при попадании. Если поставлена частичная защита, снимает 2 хита. Может иметь две цели (но не более двух), тогда стоит 50 маны и снимает по 5 хитов с каждой цели.
6. Регенерация. Перевод маны в хиты. 5 маны = 1 хит. В бою занимает один ход. Можно также хиты переводить в ману.
7. Файрбол. 10 маны. Снимает 3 хита. При частичной защите – 1 хит.
8. Вифлиемов огонь. 50 маны + 10 за каждую дополнительную цель. Снимает 6 хитов с каждой цели. При частичной защите снимает 3 хита.
9. Сеть. От 25 маны. Максимум 80 маны. Парализует того, на кого наброшена. Знаком силы не снимается.
10. Спайдерфлейм. 60 маны. Наносит 6 хитов повреждений и парализует жертву на ход. При частичной защите снимает 3 хита и всё равно парализует.
11. Марево Трансильвании. 80 маны. Наносит 10 хитов повреждений. При частичной защите – 5 хитов. Можно усилить до 100 маны.
12. Фриз. 20 маны. Наносит 1 хит повреждения, парализует. Частичная защита – парализует.
13. Молния. 30 маны. Снимает 3 хита, парализует на ход. При частичной защите снимает 1 хит и парализует на ход.
14. Огненный шторм. 100 маны. Наносит всем вокруг мага (своим и чужим) удар, снимающий 9 хитов. При частичной защите снимает 4 хита.
15. Тройной клинок. 30 маны. Снимает с одной цели 3 хита или с трёх целей по 1 хиту. 30 маны + мана Сети – режет Сеть.
16. Зеркало. 20 маны + сила заклинания в мане. Отражённое назад заклинание наносит половинный урон.
17. Зов. 25 маны + мана жертвы. С помощью зова можно заманить жертву в любое место. Она не имеет права говорить об этом кому-то или как-то к этому готовиться.
18. Занавес. От 20 до 100 маны. Можно сбить Знаком Силы. Защищает помещение от магического воздействия. На входе в помещение должна висеть бумажка с названием заклинания и количеством маны, в него вложенным.
19. Ревоплощение. 50 + мана умершего. На 10 минут. Необходимо тело для воплощения.
20. Удар чистой энергией. 5 маны. Снимает 2 хита при попадании. Частичная защита – 1 хит.


Уровень Иного Количество маны Психощит
7 15 5
6 25 10
5 50 20
4 80 30
3 100 50
2 150 80
1 250 100
вне уровней от 500 от 250


Существо Количество хитов
Иной (маг, ведьма и т.д.) 6
Оборотень 9-10
Вампир 8
Перевёртыш 8-12
Человек 1






© 2004, Бернхард.
Сайт управляется системой uCoz