Полигонная игра

« К о т ы – в о и т е л и »





Время проведения – 11-13 июня.
Место проведения – полигон под Ярославлем, точно ещё не определён.
Способ доезда – на съёмном автобусе, от условной точки в Ярославле.
Взнос – не более 100 руб. с человека.
Мастера: Квэти (Обнорская Екатерина) kvatie@mail333.com или (8-022)24-64-55 Рэндаль (Никитинская Юлия) desiderate@yandex.ru
Срок подачи заявок и взносов – до 1 мая 2005 г.

1. Описание мира.

Действие происходит в лесу, климатические условия примерно соответствуют средней полосе России. За пределы этого леса коты выходят крайне редко и ОЧЕНЬ неохотно, так как там начинаются земли Двуногих (то бишь город с предместьями). Соответственно, территория полигона совпадает с территорией леса, возможны одна - две ближайшие фермы. В лесу имеет место быть река, которая по большей части относится к владениям Речного клана. Также территорию леса разделяет Гремящая Тропа (асфальтированная дорога), а за ней начинаются земли Сумеречного клана.
Всего в лесу обитает четыре кошачьих клана: Грозовой клан, Речной клан, Сумеречный клан и клан Ветра. Все они подчиняются одним и тем же воинским законам, соблюдают одни и те же обычаи и верят в одно и то же Звездное племя. Деление на четыре клана суть заповеданная далекими предками традиция, необходимая для развития каждого клана через соперничество и естественный отбор. С другой стороны, наличие именно четырех кланов (не больше и не меньше) является условием для соблюдения равновесия и порядка. Между кланами происходит постоянная политическая борьба, порой возникают временные союзы, которые, как правило, очень недолговечны. Столь же недолговечной может быть и вражда. По сути дела, каждый клан сам по себе, так как кошки вообще индивидуалисты. Тем не менее, отдельно взятые коты могут иметь личные симпатии и антипатии как внутри своего клана, так и за его пределами (см. пункт 4)
Есть также коты-одиночки, не принадлежащие ни к одному из кланов и ведущие собственную, независимую жизнь. Это могут быть бродяги из города, местные изгои или те, кто по каким-то КРАЙНЕ ВЕСОМЫМ причинам решил отказаться от жизни в своем клане. Отношение к таковым тоже варьируется – от дружбы ( очень редко!!!) до прямых указаний «при появлении этой морды на нашей земле убейте его на месте!».
Взаимоотношения внутри клана определяются не только личными пристрастиями, но и строгой иерархией.

2. Структура клана и взаимоотношения между слоями.

Кошачий клан имеет строгую иерархическую структуру.
1. Котята ( не достигшие трех месяцев ). Полностью зависят от матери. На игре изображаются муляжами. Имён могут не иметь совсем, или иметь домашнее ласковое прозвище.
2. Ученики. Котята от трех месяцев, которые прошли церемонию посвящения и получили наставников. Основная обязанность – учиться охотничьим и боевым навыкам, а также воинскому закону. Именно на этой стадии вдалбливаются главные понятия и преданность своему клану. Подчиняются старшим воинам, в первую очередь – наставнику. Если ученик хорошо себя зарекомендовал, он может получить индивидуальное ответственное задание или попасть на Совет Кланов. За провинности учеников наказывают (не слишком приятная грязная работа, запрет на еду до полного выполнения задания и т.д.). Чем раньше ученик освоит необходимые навыки и чем лучше он себя покажет, тем раньше он станет воином. При посвящении в ученики котенок получает ученическое имя, которое отражает его внешние особенности или наиболее яркую черту характера. В отличие от имени воина, ученическое имя всегда имеет уменьшительную форму (например, Огонёк, Уголёк, Царапка). Имя даёт вождь при посвящении.
3. Воины. Взрослые боеспособные коты и кошки. Подчиняются вождю и глашатаю. Обладают правом голоса на собраниях клана. Обязанности – охота, патрулирование границ, участие в боевых действиях. Воин, назначенный наставником, несет ответственность за все успехи или неудачи своего ученика. Статус наставника считается у котов очень престижным. Наставниками становятся наиболее опытные и ответственные коты и кошки. При посвящении в воины Кот или кошка также меняют имя, получая вместо ученического новое, воинское. Как правило, это то же имя, но уже без уменьшения, или другое, но близкое по смыслу, например: Дымок – Дым, Огонёк – Огнегрив, Горчица – Песчаная Буря (по цвету). Имя даёт вождь при посвящении.
4. Королевы. Кошки, воспитывающие или готовящиеся воспитывать маленьких котят. Как правило, не покидают без крайней нужды территорию лагеря, полностью посвящают свое время котятам. Имеют право требовать от племени предоставления им пищи, воды и охраны. Это не значит, что они не боеспособны, так как ради защиты своих котят набьют морду кому угодно. После посвящения детей в ученики королева снова возвращается к воинской жизни.
5. Старейшины. Коты и кошки, которые по старости или увечности не могут выполнять обязанности воинов. Как и королевы, получают от клана необходимую заботу. Пользуются уважением и служат хранителями опыта, традиций и преданий. Обычно сохраняют своё воинское имя, но могут быть переименованы вождём, если в результате ранения или ещё чего был утрачен «именовательный» признак. Например, если коту Большеуху в бою отгрызли его большие уши, вождь может переименовать его в Безуха. На такое не обижаются, т.к. по имени кота будут идентифицировать в Звёздном племени, и должно быть соответствие.
6. Глашатай. Исполнительная власть, первый заместитель вождя. Назначается вождем. Обязанности – следить за соблюдением порядка в лагере, формировать патрули и охотничьи отряды, в боевых условиях принимать тактические решения. Подчиняется непосредственно вождю. В случае смерти вождя глашатай занимает его место, согласно традиции.
7. Целитель. Обязанности – лечить всех и от всего. Целители обладают провидческим даром и общаются со Звездным племенем через вещие сны. Обладают правом голоса почти наравне с вождем. По воинскому закону неприкосновенны. За убийство целителя убийцу может покарать смертью или изгнанием свой же клан. При необходимости целитель выбирает себе преемника из числа наиболее одаренных учеников или молодых воинов и передает ему/ей свои познания. Церемония посвящения в целители происходит в священном месте (у Лунного Камня ). Пользуются правом беспрепятственного прохода по территории любого клана.
8. Вождь. Законодательная власть в племени. Фактически управляет жизнью клана и несет ответственность за его судьбу. Имеет девять жизней, даруемых Звездным племенем при церемонии посвящения у Лунного Камня. Обязан посещать Совет и выступать на нем от лица своего клана. Считается посредником между обычными кошками и Звездным племенем, поэтому обязан проводить церемонии и обряды в своем клане. Определяет внешнюю политику. При посвящении в вожди у Лунного камня получает «имя вождя» – к старому воинскому имени прибавляется что-то звёздное. Был Огнегрив – стал Огнезвёзд, был Клочковатый – стал Клок Кометы, и т.д.

Дискриминации по половому признаку в кошачьих кланах нет, однако кошка, претендующая или занимающая должность глашатая, целителя или вождя, не имеет права заводить котят. Их котятами считается весь клан.

3. Время и пространство на игре и на полигоне.

1. Лагерь.

Лагерь делится на две зоны: игровую и неигровую.
К неигровой зоне относятся
· палатки с неигровыми вещами
· костёр с прилегающими складами инвентаря для приготовления еды, дров и воды.

Желательно игровой и неигровой лагеря не совмещать в одном пространстве: вести боёвку с постоянным опасением упасть в огонь или вступить в свежесваренные макароны никто не хочет.
Естественно, неигровая зона лагеря не подлежит выносу, обыску и прочим игровым действиям, но и прятаться в ней от нападений - нельзя.

Игровая зона должна включать в себя:
· «Пещера вождя». Там живёт вождь. Это должно быть более-менее закрытое помещение.
· «Пещера целителя». Там целитель живёт, хранит травы и прочие средства помощи, там же лежат больные и раненые, которые нуждаются в постоянном присмотре «доктора».
· «Пещера воинов». Место, где спят воины.
· «Пещера учеников»
· «Пещера старейшин»
· «Детская». Там живут королевы с котятами.
· Центральная площадка для сборов клана, проведения ритуалов и др.

«Пещеры» могут отыгрываться либо палатками без неигровых вещей, либо специальными «постройками» (допускается использование тентов, кусков ткани и прочих подлапных материалов.)
Желающие защитить лагерь по периметру - могут строить баррикады из бурелома, веток, папоротника и прочего. Однако предупреждаем: «зелёнку» не рубить, ветки с живых деревьев не ломать. А то придёт лесник и всем напинает.

2. Территория клана.

Каждому клану изначально будет указана его территория. Первую разметку будут производить мастера. В дальнейшем все территориальные вопросы просьба решать по игре.
Границы территорий обозначаются метками - ленточками соответствующего клану цвета (цвета будут определены позже). Одиночки также будут иметь индивидуальные цвета. Ленточки-метки привязываются на деревья и кусты, на видном месте. При разметке границ клана метки должны быть расположены в пределах видимости одна от другой, каждая новая метка вешается РЯДОМ со старой. Они должны обновляться раз в цикл, таким образом в 1-м цикле должно быть по 2 ленточки (1 мАстерская и 1 патрульная), во втором - 3, и т.д. Если обновления не происходит - территория может быть «перемечена» соседним кланом. Естественно, каждый кот должен постоянно носить на себе ленточку «своего» цвета (даже котята-муляжи). Без запаха на полигоне будут только мастера и покойники.
Особый момент связан с переходом котами границы чужого клана. При этой процедуре игрок ОБЯЗАН
1. снять пограничную метку чужого клана, привязать на себя и носить 15 минут. Прятать эту метку в карман или под меховушку не допускается.
2. на место снятой чужой метки повесить свою.
3. также повесить свою метку в процессе пребывания на чужой территории.
При обнаружении чужой метки патруль перемечает её опять на свою, а вопрос о нарушении границ пусть решается по игре.

Не вешать метки при переходе границы можно только в одном случае - если ты идёшь открыто, в лагерь клана. Это может случиться, например, если один клан шлёт гонца в другой за помощью во время выноса, или если делегация идёт на переговоры. Хотя переговоры обычно устраивают в нейтральном, заранее оговорённом месте.

3. Поляна Советов и Пещера Лунного камня.

Поляна Советов - место, не принадлежащее ни одному из кланов. На ней запрещены бои.
Рядом располагается скала с пещерой Лунного камня. В это священное место можно ходить только вождям и целителям с сопровождением.
Неподалёку будет расположен мертвятник, пункт обмена пойманных чипов на еду и «дежурный» мастер на случай серьёзных неигровых вопросов.

Игровое время.

Вся игра делится на циклы:
1. Первый Совет (вечер пятницы).
2. 1-й цикл - с 9.00 субботы до 13.00
3. 2-й цикл - с 13.00 до 17.00
4. 3-й цикл - с 17.00 до 21.00
5. 4-й цикл - с 21.00 до 24.00, Второй Совет.
6. воскресенье утром - обсуждение игры, сбор, приборка территории и отъезд.

В течение одного цикла клан должен выслать один патруль для обновления меток на границах и один раз разослать охотничьи отряды (в военное время патрулей может быть и больше). То есть в бытовом плане один цикл равен одному дню. НО: котёнок, посвященный в ученики в начале 1-го цикла, имеет право на посвящение в воины (при условии, что заслужил) через цикл, т.е. в 3-м.

4. Распорядок дня и ночи. Советы.

1. Распорядок дня (цикла)
День начинается с того, что глашатай назначает утренний патруль для обновления меток на границах и осмотра территории. Он также назначает охотничий отряд. Если в патруль или охотничий отряд назначен кот-наставник, он может взять с собой ученика.
Воины, назначенные в охотничий или дозорный отряд, выполняют свои обязанности, обязательно отчитываются перед глашатаем или вождем. После этого они могут заниматься личными делами – отдыхать, есть, охотиться (см. Закон об охоте!) и т.д.
В течение цикла наставник обязан уделить время для занятий со своим учеником. Наставник может дать ученику индивидуальное задание, но затем обязан проконтролировать его выполнение.
Если наставник сильно занят, он теоретически может попросить другого кота позаниматься со своим учеником, однако слишком явное пренебрежение обязанностями учителя вызовет подозрения и нарекания в племени (вождь даже может передать ученика другому коту).
Ученики в течение дня обязаны учиться, пока наставник их не отпустит. В остальное время (если вождь или глашатай не навесили на ученика дополнительную обязанность типа ухода за старейшинами) ученик может играть с друзьями, охотиться и т.д. ( на охоте ученик, как и воин, обязан сначала ловить добычу для клана и только потом для себя).
Королевы в основном занимаются своими котятами. Королева может пойти на охоту или по каким-то иным делам, если ее котята не слишком малы и другая королева согласится за ними присмотреть.
Старейшины почти не покидают лагерь. У них нет определенных обязанностей, но они по собственному почину могут принимать любое участие в жизни клана: помогать королевам присматривать за котятами, рассказывать ученикам сказки и предания, помогать целителю, вести мудрые беседы, давать советы и т.д.
Целитель весь день посвящает заботам о здоровье соплеменников. Если в лагере на данный момент нет больных и раненых, целитель может собирать травы, готовить лекарства, обучать преемника (при наличии такового). Целитель обязан уделять постоянное внимание здоровью котят и старейшин. Иногда целитель может проводить дополнительные занятия для учеников по распознаванию полезных и ядовитых растений и первой помощи пострадавшим.
Глашатай с утра назначает патрульных, охотничий отряд и охрану лагеря. Он может сам присоединиться к любому из отрядов. Затем он выслушивает отчеты этих отрядов, при необходимости принимает тактические решения или идет с докладом к вождю. Глашатай обязан отслеживать соблюдение общего порядка в лагере ( разрешать конфликты и т.д.). Глашатай, как и любой воин, может стать наставником. Глашатай должен выполнять поручения вождя и может выступать от его лица при решении межклановых вопросов.
Вождь через глашатая и лично отслеживает обстановку в клане, принимает все важные решения по внутри- и межклановой политике. Вождь должен отслеживать успеваемость учеников, чтобы принять решение о времени их посвящения в воины. У вождя также может быть собственный ученик. Вождь также проводит все ритуалы. По традиции ритуалы проводятся вечером, т.е. ближе к концу цикла. Также вождь выбирает тех, кто достоин посетить Совет кланов, и лично ведет их на Поляну Советов.

2. Советы.
Главная цель Советов – обмен информацией о состоянии дел на данный момент и о жизни котов в лесу в целом.
На Совете кланов могут присутствовать воины и (в качестве особого поощрения за успехи) ученики, выбранные вождем. По собственному усмотрению на Совет может прийти целитель. Вождь и глашатай ОБЯЗАТЕЛЬНО должны присутствовать.
Советы традиционно проводятся по ночам в полнолуние на Поляне Советов. К назначенному времени все четыре клана во главе с вождем и глашатаем приходят на Поляну. Вожди занимают место на Скале Вождей (специально выделенное место, которое не имеют права занимать другие коты). Остальные вольно рассаживаются вокруг и могут общаться между собой.
Вожди по очереди отчитываются о ситуации в своих кланах. Обязательно упоминаются новопосвященные ученики и воины, целитель или глашатай. Если в клане кто-то умер или погиб, его тоже следует помянуть на Совете и выразить свою скорбь. Также на Совете предъявляются любые претензии и обсуждаются межклановые конфликты. Можно также выразить благодарность другому клану или отдельному коту. При необходимости вождь может попросить у других кланов помощи (при эпидемии, голоде, массовом выносе, стихийном бедствии и т.д.).
Простые воины могут демонстрировать свое отношение к высказываниям своего или чужих вождей (недовольным бурчанием, одобрительными воплями или гробовой тишиной), поздравлять новопосвященных, заводить беседы, знакомства и т.д. * Сидеть и трепаться о своем, когда говорит вождь (неважно, свой или чужой) – ОЧЕНЬ дурной тон! Можно получить нагоняй от глашатая (любого из присутствующих).

5. Вера, законы и ритуалы.

1. Религия.

Все лесные коты верят в Звездное племя, которое является примерным аналогом загробного мира. Все коты, которые умирают или погибают в бою, попадают туда, и там им предстоит держать ответ за все свои прижизненные поступки. Считается, что Звездное племя наблюдает сверху за жизнью на земле и иногда способно в нее вмешиваться посредством вещих снов или знамений. Млечный Путь считается глазами котов из Звездного племени.

2. Воинский закон.

2.1. Воин обязан быть верным своему клану до гробовой доски, всячески способствовать его процветанию и охранять его территорию.
2.2. Воин должен не щадя жизни защищать свой клан от любой опасности.
2.3. Воин должен подчиняться вождю и глашатаю.
2.4. Воин не должен поднимать лапу на целителей и котят. ( впрочем, например, похищать котят не возбраняется, хотя и не считается достойным )
2.5. Воин обязан соблюдать воинский закон, племенные ритуалы и чтить традиции, завещанные Звездным племенем.
2.6. На охоте воин обязан сначала обеспечить едой клан и только потом может охотиться для себя.
2.7. Запрещается создавать межклановые пары – это расценивается как предательство интересов своего клана. Однако, кошка имеет полное право не называть отца своих котяток.
2.8. Запрещается воровать еду из общей кучи или выпрашивать у Двуногих.
2.9. Воины не должны задерживать вождей и целителей на пути к Лунному Камню.

ПРИМЕЧАНИЕ: Там, где закон не определен, приказ вожака - закон! ( Р. Киплинг)

3. Ритуалы

1. Посвящение в ученики.
Это первый ритуал, через который проходит котёнок. Проводит действие вождь, который назначает котёнку учителя и даёт ученическое имя, в присутствии всего племени.
Краткий план:
- Сбор племени.
- Мать выводит посвящаемого котёнка в центр круга и ставит перед вождём.
- Вождь даёт котёнку имя, которое тот будет носить, пока не заслужит имя воина.
- Вождь обращается к будущему наставнику, отмечая его заслуги перед кланом. Краткое напутственное слово.
- Новоявленный наставник и ученик касаются носами, все остальные поздравляют нового ученика, называя его новым именем.
- Ученик переселяется из детской в пещеру учеников.

2. Посвящение в воины.
Проводится также вождём, на собрании клана.
Краткий план:
- Сбор племени.
- Наставник выводит ученика в круг.
- Вождь говорит: «Я, (имя вождя) предводитель ………клана, призываю моих предков-воителей взглянуть с небес на этого ученика (имя ученика).»
- Перечисление заслуг ученика, которыми он заработал посвящение.
- Клятва посвящаемого служить племени, защищать его и чтить воинский закон.
- Вождь: «Властью, дарованной мне Звёздным племенем, я даю тебе имя воина. С этого дня ты будешь зваться (новое имя). Звёздное племя гордится твоей (смелостью, преданностью, умом и т.д.).»
- Вождь и новый воин касаются носами.
- Поздравления нового воина.
- Новоявленный воин должен был просидеть ночь в дозоре, не произнося ни слова.
- Воин переселяется в пещеру воинов.

Ученику могли дать воинское имя при смерти, чтобы он мог забрать его в Звёздное племя.

3. Посвящение в вожди и в целители происходит в священном месте ( в пещере, у Лунного камня) при одном сопровождающем, который по желанию посвящаемого мог ждать снаружи или тоже войти в пещеру.

4. Новый глашатай просто назначается вождём на собрании племени. По древней традиции, имя нового глашатая должно быть названо до восхода луны (т.е. до конца текущего игрового цикла).

5. «Отпевание».
Умерший или погибший кот до заката солнца лежал в лагере, каждый кот считал своим долгом подойти, коснуться носом и сказать или подумать пару хороших слов об умершем.
Ночью при трупе дежурит вождь и ближайшие друзья или родственники, которые на рассвете хоронят тело за территорией лагеря.

6. Смена воинского имени.
Церемония смены имени – большая редкость. Она происходила только в двух случаях:
1. Если воин утрачивал признак, по которому носил имя (был Долгохвост, хвост отгрызли – стал Куцехвост). Обычно при такой смене имени воин переходил в старейшины.
2. Если воин, изначально получивший пренебрежительное имя за своё раздолбайство, лень или другое отрицательное качество, вдруг начинал проявлять чудеса героизма или совершал какой-то достойный поступок, вождь мог переименовать его, дав имя более подходящее :был трусливый кот по имени Кролик (а имена в честь хавки – позор!), совершил он подвиг, не испугался превосходящих сил противника – и может стать каким-нибудь Крепкоцапом или Острозубом.

Проводилась эта церемония так же, как и посвящение в воины, но слова вождя изменяются: «Души Звёздных воинов! Вы знаете имя любого лесного кота, и сейчас я прошу вас забрать имя у этого кота/кошки, потому что оно ему/ей больше не подходит. Властью предводителя ……. Племени и с одобрения Звёздных предков я даю ему/ей новое имя:….Отныне он/она будет зваться (имя).»

6. Пророчества, вещие сны и прочее общение со Звездным племенем.

Звездное племя обычно общается ТОЛЬКО с вождями и целителями, очень редко, в виде исключения – с другими котами. Чтобы получить совет Звездного племени, можно пойти к Лунному Камню – но это дозволено только вождям и целителям.
Господа игроки! Не ждите, что Звездное племя будет решать за вас все ваши проблемы. Оно не вмешивается в жизнь кланов, а только наблюдает, и никогда не дает прямых указаний – «иди туда-то, сделай то-то, и будет тебе счастье». Оно просто дает совет, и у любого кота есть выбор – последовать этому совету или пойти своим путем.

7. Охота.

Охота – это одно из самых главных занятий в жизни лесных котов. Цель – обеспечить клан едой, потому что «Вискаса» в мисочку вам здесь никто не насыплет. От удачной охоты зависит сила и благополучие племени, так что относиться к охоте халатно ОЧЕНЬ не рекомендуется. Охотничий патруль высылается один раз в цикл, при необходимости можно и чаще. Кроме того, любой кот может поохотиться в свободное время.
Добыча на игре будет изображаться чипами. На них желательно именно охотиться, а не просто собирать, как грибы – не ради мастерского произвола, а чтобы не выпадать из кошачьего образа.
За один раз один кот может унести с собой не больше двух чипов на добычу. Если вы поймали больше, добычу можно спрятать и вернуться за ней позже.
«Пойманные» чипы обмениваются на реальную еду (реальные мясопродукты и рыбные консервы) у мастеров.
Просьба помнить, что по воинскому закону любой кот сначала охотится для клана и только потом – для себя. Справедливое распределение добычи в клане – обязанность глашатая.
Консервные банки, оболочки от сосисок и т. п. считаются отходами от добычи. Разбрасывать все это на своей территории – просто свинство, а на чужой – серьезное оскорбление, которое может вылиться в конфликт.

8. Боевые правила.

Оружие.

Оружия на игре НЕТ! Никакого. Так что не надо везти кулуарки, доспехи и прочее. Кошки дерутся зубами и когтями.
«Удар когтями» отыгрывается толчком ладонью одной руки. Не кулаком, не ребром ладони, и не удар со всей силы! После каждого удара игрок обязан вернуть лапу в исходное положение: удары типа «швейная машинка» не допускаются. Удар снимает 1 хит.
«Укус» отыгрывается захватом меховой части прикида противника обеими руками и удержанием в таком положении – типа вцепился и повис. «Укушенный» может пытаться высвободиться любыми нетравмоопасными способами. Укус снимает 2 хита.

Да, напоминаем: оглушений, поджогов, связываний и штурмов крепостей НЕТ!!! Ногами не пинаться!

Зона поражения и хиты.

Зона поражения – полная, т.е. кроме головы (и волос, естественно), кистей рук, шеи и паха. Укус за горло отыгрывается захватом меховушки за воротник.
Если проводится тренировочный бой – дерущиеся обговаривают заранее, что не выпускают когти и кусают «понарошку». В этом случае хиты не снимаются.

Исходное количество хитов:

Воины и королевы – 9 хитов;
Ученики и старейшины – 6 хитов;
Котята – 3 хита.

Вожди также имеют 9 (или менее, в зависимости от договорённости с мастерами) жизней, каждая – по 9 хитов. После окончания непоследней жизни вождь лежит на месте и в уме медленно считает до 60 (условно – минута), после чего начинается новая жизнь. После возрождения вождь имеет 3 хита, т.к. раны никуда не девались. Это вам не горцы. После этого вождь ОБЯЗАН идти к целителю, который вычёркивает из его аусвайса потерянную жизнь и лечит всё остальное. По окончании последней жизни вождь поступает, как и все коты.

Ранения.

Котята Ученики, старейшины Воины,королевы
Лёгкое ранение Снят 1 хит Снято 1-2 хита Снято 1-3 хита
Среднее ранение Снято 2 хита Снято 3-4 хита Снято 4-6 хитов
Тяжёлое ранение Снято 3 хита Снято 5-6 хитов Снято 7-9 хитов

Лёгкие ранения – суть выдранная шерсть и поверхностные царапины. На боеспособность практически не влияют, немедленной помощи целителя не требуют. Хотя после боя показаться ему таки следует.

Средние ранения – это глубокие множественные царапины и укусы. При среднем ранении передней лапы – ей нельзя царапать, задней – игрок должен начать хромать. Без помощи целителя каждые 10 минут теряется по 1 хиту за счёт потери крови. При среднем ранении ещё можно убежать.

При тяжёлом ранении коту необходима немедленная помощь целителя. При наличии хотя бы одного хита кот может ползать (ходить на четвереньках) и может попытаться сдаться или спрятаться. При 0 хитов – кот уходит в бессознательное состояние, двигаться не может, издавать звуки не может. Через 10 минут умирает, если не оказана помощь.

Боевая мораль.

1. В большинстве случаев кошки дерутся не до смерти, а до победы. Если противник на последнем хите пытается уползти в кусты – совсем не обязательно догонять и добивать.
2. Если речь не идёт о выживании клана – скажем, при пограничной стычке – из боя можно удрать, если силы противника превосходят ваши. Позором это не считается.
3. Бой вовсе не обязан проводиться один на один, если это не оговорено заранее. Пара-тройка котов вполне могут действовать командой.

«Монстры»

К ним относятся лисы, барсуки, собаки, Двуногие и Чудовища.
Двуногие – отыгрываются цивилами, от них надо прятаться.
Прочие звери будут выпускаться мастерами, при необходимости. Для отличия будут использоваться широкие хайратники яркого некланового цвета, возможно – нарамник. Монстры обычно первыми не нападают, но могут красть котят, убивать раненых, а также они ЕДЯТ ДОБЫЧУ. Имеют по 15 хитов, ударом лапы снимают по 3 хита, укусом – по 5, но трусоваты. Как правило, их не убивали, а прогоняли со своей территории.

Чудовища с Гремящей тропы – это машины. Под них просьба не попадать по жизни. Вообще коты старались не перебегать Тропу, пока все Чудовища не убегут, и терпеливо выжидали момент в придорожных кустах.

9. Целительство. Если вы заболели или вас ранили – идите к целителю. Правила по целительству будут выданы конкретно им. Самолечение у котов не практикуется.

10.Смерть и посмертие.

Смерть наступает:
А) если противник снял с вас все хиты и нанес последний удар со словом «Добиваю».
Б) если вы тяжело ранены (в 0 хитов), но не добиты, и в ближайшие 10 минут вам не оказана помощь целителя – вы умираете от ран.
В) от болезни, если усилия целителя не дали эффекта (целитель сказал – в морг, значит, в морг)
Г) от естественных причин (от старости) – по заявке игрока, отыгрывающего старейшину.
Умерший должен снять ленточку, обозначающую запах, и меховушку – она представляет его хладный труп. Меховушку и ленточку игрок оставляет на месте смерти и идет в мертвятник (в Звездное племя).

Дальнейшая судьба покойника (меховушки):

1. Коты из клана покойного уносят его в лагерь и хоронят по обряду.
2. Если покойник не похоронен кланом, любой другой кот, нашедший тело, может просто присыпать его травой – тело считается закопанным.
3. Если тело совсем некому захоронить, оно просто лежит на месте и тихо разлагается (меховушку забирают мастера).

Если злоумышленник задумал убить кота в одном месте, а тело перетащить в другое, то убитый должен пойти туда, куда отведет его убийца, и оставить меховушку ТАМ (чтобы игрок по жизни знал, где его вещь, и чтобы мастера потом могли ее найти).
При любом раскладе по прошествии определённого времени меховушка будет забрана мастерами.
Строго регламентированного срока отсидки в мертвятнике не будет – он будет определяться на усмотрение мастеров или по желанию самого игрока. После смерти игрок может:
1. остаться в Звездном племени (что, по сути, означает почти полный выход из игры и присоединение к мастерской команде).
2. выйти котенком в любой клан по усмотрению мастеров. До конца цикла игрок отыгрывает котенка, потом его могут посвятить в ученики.
3. по усмотрению мастеров выйти монстром (лисой, барсуком, собакой и т.п.)
4. свой вариант (по согласованию с мастерами). BR>

ИНФОРМАЦИЯ ДЛЯ ИГРОКОВ.

1. Игра состоится скорее всего в первые выходные июня 2005 г. Заезд – в пятницу днем, в пятницу вечером – начало игры (первый Совет), в субботу вечером – окончание игры (второй Совет), отъезд – в воскресенье.
2. Полигон – ориентировочно под Ярославлем, точнее будет объявлено позже, когда найдём подходящий.
3. Предполагаемый игровой взнос – около 100 рублей ( с учетом автобуса от Условной точки в Ярославле до полигона и обратно).
4. Поскольку время будет самое клещиное, просьба заранее принять меры.

Форма заявки:

- ФИО
- Игровое имя.
- Возраст
- Адрес, контактный телефон и/или мыло.
- Наличие всяких хронических заболеваний, способных испортить жизнь тебе и другим на полигоне
- Имя персонажа, возраст и описание внешности ( не стоит называться Снежинкой, если у вас черная меховушка)
- Статус персонажа и его клан. *Мастера оставляют за собой право перекидывать народ из клана в клан при недозаезде.
- Краткая биография (одиночкам – расскажите, пожалуйста, как дошли до жизни такой)
- Характер, устремления и амбиции. Желание игрока отыгрывать ответственную роль – типа вождя, глашатая, воина-наставника.

Лицам, не достигшим 18 лет, ОБЯЗАТЕЛЬНО иметь при себе паспорт и письменное разрешение родителей.

Помимо обычных заявочных пунктов просим Вас честно ответить на контрольные вопросы:

1. Вы видите, как в реке тонет котенок из враждебного клана. (Учтите, что кошки НЕ ЛЮБЯТ плавать.) Ваши действия?
2. Вы знаете, что ваш друг / подруга нарушает воинский закон. Что вы станете делать?
3. Вождь отдает приказ, который вам кажется глупым и даже вредным. Что вы сделаете?
4. Вы обнаруживаете на территории вашего клана чужака, который просит о помощи. Ваши действия?
5. Воин из вашего клана постоянно цепляется к вам с ехидными замечаниями и намеками. Как вы отреагируете?
6. Вы случайно узнаете, что ваши соседи задумали предательски напасть на другой клан и вынести их подчистую, включая старейшин и котят. Что вы сделаете?
7. Вы подозреваете глашатая своего клана в предательстве, но стопроцентных доказательств у вас нет. Ваши действия?
8. Целитель сообщает, что Звездное племя послало ему сон, в котором предписывает вашему клану делать какую-то фигню. Как вы поступите?
9. Вы обнаружили потайной ход на территорию вражеского клана. Что вы сделаете?
10. Вы остались единственным воином в лагере. При вас только старейшины, королевы с котятами и парочка учеников. На лагерь готовится нападение. Ваши действия?
11. По облыжному обвинению вас приговаривают к изгнанию из клана. Как вы поступите?
12. На вашей территории очень плохая охота, ваш клан голодает. Вы знаете, что на территории соседей полно добычи. Что вы сделаете?

Мастера ОЧЕНЬ просят отвечать честно (для персонажа), ибо вопросы даются не для самовосхваления, а чтобы мастера могли представить себе общую маньячность-пофигистичность-и прочая-прочая-прочая на полигоне.

Вакансии:

Грозовой клан.
Воины – 4-7
Ученики – 2-3
Королевы – 1-2
Целитель – 1
Старейшины – 1-2

Речной клан.
Воины – 4-7
Ученики – 1-3
Королевы – 1-2
Целитель – 1
Старейшины – 1-2

Сумеречный клан.
Воины – 4-7
Ученики – 1-3
Королевы – 1-2
Целитель – 1
Старейшины – 1-2

Клан Ветра
Воины – 4-7
Ученики – 1-3
Королевы – 1-2
Целитель – 1
Старейшины – 1-2

Одиночки – 3-4 (1 занят)


Внешний вид – требования к прикиду

1. К минимальному прикиду относятся:
- Меховушка (меховая безрукавка. Длина любая, цвет – более-менее натуральный). Использование вместо меховушки нарамника, обшитого мехом, нежелательно: залысины на коте свидетельствуют, как правило, о парше. Но если будет сильно жарко – допустим.
- Хвост. Цвет не обязательно должен совпадать с цветом меховушки, но должен быть натуральным. Опять же – более-менее. Допускается хвост не только меховой, но и из ткани, типа «колбаска», но не из верёвочки! Мы же коты, а не крысы… Также допускается отсутствие хвоста, но это должно быть обосновано в легенде и, скорее всего, отражаться в имени.
- Уши. Всё почти то же самое, что и в пункте «Хвост».
- Макияж. ОБЯЗАТЕЛЕН. Это не значит, что надо разрисовываться как фреска в Миланском соборе, но обозначить усы и нос, а также подогнать физиономию к общей масти своего персонажа таки надо.

2. Дополнительно в прикид могут входить:
- меховые нарукавники;
- меховые поножи;
- перчатки;
- прочие меховые прибамбасы, типа воротник, капюшон и что ещё в голову придёт.
- мастера ОЧЕНЬ советуют сделать меховые чехлы на обувь: во-первых, здорово меняются ощущения при ходьбе по лесу, а во-вторых вульгарные кеды и кроссовки не портят антураж.

Дополнительные требования:

1. Никаких синих-зелёных-фиолетовых элементов одежды. Вообще использование излишне ярких и кислотных цветов нежелательно.
2. Не стоит таскать много бижутерии: кошка в бусах смотрится подозрительно, плюс велик риск носясь по кустам это дело потерять. Также просьба воздержаться от больших пряжек и прочих железяк и шитья прикида из дорогих и нежных материалов: возможно, вам предстоит валяться по земле, прятаться в кустах и ползать по-пластунски.
3. Учитывая время проведения игры и активность клещей – просьба носить более-менее закрытую одежду. В целях безопасности.

Напоминаем, что имя кота должно соответствовать его внешности.
Также предупреждаем, что котам (в смысле, мужского рода) не стоит сочетать в прикиде чёрный, белый и рыжий цвета: по законам природы такие котики а) чрезвычайно редки, б) абсолютно бесплодны. Подумайте, как на вас будут смотреть в племени… Разве что вы хотите заявиться целителем, которые котят и так не заводили по понятиям.




© 2004, Бернхард.
Сайт управляется системой uCoz