Предыстория
1280 год. 4 года после окончания "Охоты на ведьм". По официальным заявлениям Святого Престола, все чародеи в королевствах были уничтожены. Однако, Иерарх Неугасимого Пламени не мог не знать, что фактическим правителем Ковира является не полубезумная вдова-королева, а Шеала де Танкарвилль - старейшая на данный момент чародейка. Но иерарх, сидя в Новиграде, предпочитал не обращать внимание на происходящее в Ковире, находящемся далеко на севере. А развязывать новую войну, не полностью оправившись от прошлой, было, по-меньшей мере, неразумно.
Упиваясь своим могуществом, иерарх Пламени не знал, что всё реже короли и князья слушаются "советов" кардиналов, всё с меньшей охотой крестьяне ловят очередную "ведьму", всё меньше юношей идёт в семинарии и монастыри... Да и кто рискнёт своей головой, чтобы раскрыть глаза иерарху, указать на загнивающую и разваливающуюся Церковь, поднявшуюся лишь на волне народного гнева, ненависти и страхе? Кто скажет, что на севере, в Повиссе и Хенгфорсе, где магики были всегда популярны даже у простого люда, жрецы Пламени предпочтут отпустить чародея, нежели попасть в руки скорой на расправу толпы? Кто сообщит, что Шеала де Танкарвилль единогласно избрана магистром нового Ордена, а в Ковире уже 2 года действует школа чародеев? Да и ненависть у крестьян вызывали уже не чародеи, а епископы, купающиеся в богатстве и роскоши...
Первое восстание против Пламени произошло в Третогоре - столице Редании, считавшейся оплотом культа. Да и не восстание это было - молодой король Радовид V, наконец, захотел стать полноправным правителем своей страны, а не марионеткой культа. Дружина короля с давно не виданной жестокостью разорила храмы Пламени в Третогоре. И, как по сигналу, Северные королевства были охвачены бурей восстаний против Неугасимого Пламени. Как десять лет назад толпа разрушала башни и замки чародеев, сейчас разоряла храмы и монастыри. То, что десять лет назад одарило Церковь небывалым величием, сбросило её вниз и растоптало... То тут то там во главе восстаний вставали люди, способные испепелить одним движением руки десяток наёмников Пламени или излечить ужасные раны, нанесённые ламиями Храмовой Стражи. Всего через три месяца после бунта в Третогоре Редания, Темерия и Каэдвен были почти полностью очищены от жрецов Неугасимого Пламени, а Новиград был взят в блокаду флотом Ковира.
Когда улеглась эйфория, возникшая после разгрома ненавистного культа, сильным мира сего стало ясно, что один ошейник просто сменился другим - в городах Королевств в спешном порядке восстанавливались башни, уничтоженные во времена "охоты на ведьм"; у каждого хоть сколько-то важного правителя вдруг появлялся "свой" чародей, подсказывающий, как вести себя в том или ином случае.
Все ниточки гигантского кукольного театра вели в Понт Ванис - в магистрат Ордена чародеев, в руки Шеалы де Танкарвилль, одержимой объединением всех государств нордлингов в могучую Империю, где правит магия...
Правители, которые еще не успели попасть под влияние чародеев и не желали терять только обретенную свободу, захлопнули двери перед эмиссарами Ордена...
Действие игры будет разворачиваться в баронстве Блэквуд королевства Аэдирн. Во время войны с Нильфгаардом королевство Аэдирн было почти полностью разорено, а король Демавенд бежал в Темерию. После войны, во времена "Охоты на ведьм", графы и бароны решили заняться более достойными делами, нежели гоняться за магами - восстановить порушенной войной хозяйство на своих землях. Жрецы Неугасимого Пламени также не смогли организовать местных феодалов на отлов чародеев - хоть в Аэдирне формально и правил король, но фактически централизованная власть не имела никакой силы - слишком сильно дискредитировал себя Демавенд во время противостояния с Нильфгаардом.
В настоящее время Орден чародеев столкнулся с той же проблемой, что и Храм несколькими годами ранее - некоторые бароны перешли под власть Ордена, но подавляющее большинство не желает и слышать о какой-либо другой власти, кроме собственной.
Новейшая история баронства Блэквуд
В 1267 году, во время вторжения войск Нильфгаарда в Аэдирн, старый барон Блэквуд отправляет своего сына Бернарда с женой и детьми, а также частью крестьян со своих земель, в Нижнюю Мархию. Сам же барон, собрав дружину и деревенское ополчение в замке, решил задержать войска Империи хоть на короткий срок. Колонна беженцев из баронства Блэквуд, постоянно преследуемая отрядами скоя'таэлей, всё-таки перешла мост через реку Дыфню, ступив на территорию, занятую войсками союзного королевства Каэдвен.
В 1268 году, вернувшись в Аэдирн после окончания войны, молодой барон и его люди обнаружили развалины замка Блэквуд и пепелища на месте деревень. Однако на землях баронства уже строится новая деревня, жители которой были выселены из Доль Блатанна эльфами. Так как замок Блэквуд разрушен и не подлежит восстановлению, Бернард возводит поместье на месте деревни Пеньё. Также заново отстраивается деревня Староселье - наименее пострадавшая во время войны.
В 1272 году по территории Северных Королевств прокатывается эпидемия Чумы - "Красной смерти". От болезни погибает примерно треть населения баронства. В этот же год на территории других государств нордлингов начинается "Охота на ведьм". На руинах замка Блэквуд обосновывается метр Азэрамус.
Локации и роли
1. Поместье барона.
Замок баронов Блэквуд был уничтожен во время войны с Нильфгардом. На постройку нового не было ни средств, ни времени. В связи с этим, семья барона живет в поместье.
Поместье. Собственно здание поместья барона Бернарда Блэквуда, в котором проживает его семья и слуги, а также отдельные строения для кнехтов и хозяйственные постройки.
Постоялый двор. На постоялом дворе останавливается большинство путников, вынужденных по каким либо причинам задержаться на землях барона. Здесь можно поесть, узнать последние новости о жизни окрестных земель и множество непроверяемых слухов.
Роли:
Барон, баронесса, их сын и дочь;
Управляющий баронским имением;
Слуги барона (2 чел.);
Кнехты барона (3-4 чел.);
Хозяйка таверны + 2-4 работника;
Жрица Мелителе;
Рыцари Ордена Белой Розы (1-2 чел.);
Разнорабочие и нищие (2-3 чел.).
2. Деревня Староселье.
Жители этой деревни - крестьяне, покинувшие Аэдирн вместе с Бернардом Блэквудом во время войны. По возвращении сам барон помогал им вновь обосноваться на разорённых нильфгаардцами землях, за что крестьяне благодарны ему до сих пор.
Роли:
Староста;
Крестьяне (4-5 чел.);
Мудрая;
Торговка.
3. Деревня Хмелёвка.
Население этой деревни - крестьяне, депортированные 12 лет назад из Доль Блатанна, после её передачи эльфам по условиям Цинтрийского мира. Жители этой деревни известны буйным и неспокойным нравом.
Роли:
Староста;
Крестьяне (5-7 чел.).
4. Прочие.
Метр Азэрамус, его ученики (1-2 чел.) и "слуги" (0-2 чел.);
Жрец Неугасимого Пламени;
Путешественники, пилигримы и барды (3-4 чел.);
Посольство из Доль Блатанна (4 чел.);
Краснолюдский торговый караван (3-4 чел.);
Ведьмак (0-1 чел.);
Чудовища (2-3 чел.).
По согласованию с мастерами игроки могут заявиться и другими персонажами, не представленными в этом списке.
Расы
Люди.
Раса, появившаяся на территории обитаемого мира позже всех. Люди приплыли на нескольких больших кораблях всего около 500 лет назад. Никто не знает, откуда они прибыли и почему. Несмотря на все это, люди - доминирующая раса. Как выяснилось, люди, в отличие от остальных рас, могут очень быстро размножаться. Благодаря этому, люди вытеснили эльфов и дриад с их земель. Многие города людей построены на фундаментах эльфьих городов.
В настоящее время весь обитаемый мир заселен людьми и разделен на большое количество государств.
Внешний вид: Обычные люди - как мы с вами.
Количество хитов: 2.
Эльфы.
Эльфы являются, пожалуй, самой древней расой, но в этот мир они прибыли сравнительно недавно (для эльфов) - нескольким более 1200 лет назад. Эльфы всегда отличались надменностью и нетерпением к другим расам, разве что, кроме дриад. До прибытия людей эльфы вели постоянные войны с краснолюдами и гномами. К приходу людей, в 746 году, они также были ослаблены войной с драконами - все эльфские города на побережье были ими уничтожены. В 791 году столица королевства эльфов Локк Муин была захвачена войсками Редании. С тех пор считается, что у эльфов нет государства. В течение последующих 500 лет эльфы несколько раз поднимали восстания против людей, которые всегда жестоко подавлялись.
По результатам Цинтрийского мира 1268 года в Доль Блатанне было восстановлено государство эльфов, возглавляемое Францеской Финдабаир Энид ан Глеанна.
Во время "Охоты на ведьм" 1272-1276 гг. и последующих лет власти культа Неугасимого Пламени эльфы практически не контактировали с Королевствами. Однако, после восстания Радовида V Свирепого и возрождения Ордена чародеев, Францеска Финдабаир решила возобновить отношения с людьми.
Внешний вид: Высокие и стройные, эльфы необычайно красивы по людским меркам. У них большие миндалевидные глаза, мелкие ровные зубы и заостренные уши. Обычно носят красивую и элегантную одежду.
Количество хитов: 2.
На полигоне их можно будет узнать по острым ушам.
Краснолюды и гномы.
Краснолюды и гномы - коренные обитатели этих территорий. Раньше они проживали не только в Махакаме, но и в других горных массивах. Более того, гномы и краснолюды вели непрерывные войны друг с другом. Однако, еще до прибытия эльфов, произошла некая катастрофа, которая сильно уменьшила численность обеих рас и тем самым помирила их. С тех пор гномы и краснолюды живут вместе и исключительно в массиве Махакам, если не считать тех, которые позже переселились в города людей.
Эти расы преуспевают в металлургии, технике, кузнечном и ювелирном деле. С появлением людей и их городов, оказалось, что краснолюды еще и отличные банкиры, - это, вероятно, связано с присущей им от природы скупостью и жадностью до золота.
Краснолюды, хоть и низкорослы, но очень сильны и выносливы. Если они и имеют хоть какое-то представление о хороших манерах, то очень умело это скрывают. Считается, что язык краснолюдов наиболее богат различного рода ругательствами.
Гномы, также как и краснолюды, имеют небольшой рост, однако они очень ловки и проворны - из-за этого гномы по праву считаются лучшими ювелирами.
Внешний вид: Как уже говорилось, оба народа имеют невысокий рост. Краснолюды массивны и широки в плечах, гномы - худощавы и ловки. Представители обеих рас носят длинные бороды.
Количество хитов: краснолюды - 3, гномы - 2.
У каждого гнома или краснолюда (независимо от пола - чтобы не было лишней путаницы) должна быть накладная борода (моделируется куском ткани).
Низушки.
Точно неизвестно, жили ли они постоянно на этих землях или пришли позже, подобно людям и эльфам. Низушки никогда не пытались бороться за власть и земли, занимаясь лишь сельским хозяйством и торговлей. Именно поэтому они обделены вниманием других рас, и о них мало что известно.
Внешний вид: Низкий рост. Полноваты. На голове - курчавые волосы и слегка заостренные уши. Ноги имеют чрезмерный волосяной покров.
Количество хитов: 1.
Ведьмаки.
Ведьмаки - это мутанты, выведенные чародеями-ренегатами примерно 300 лет назад для борьбы с чудовищами, которых тогда было очень много. Ведьмаков получали из человеческих мальчиков путем долгих и опасных для жизни мутаций - только один из 4-5 мальчиков выживал и становился ведьмаком. Благодаря мутациям и специальным пищевым добавком реакция ведьмаков намного быстрее человеческой, они могут видеть в темноте и применять примитивные магические заклинания - знаки. Из-за этого, а также постоянных и изнурительных тренировок, ведьмаки являются лучшими воинами обитаемого мира. Около 90 лет назад Каэр-Морхен, тренировочная база ведьмаков, был взят штурмом и разрушен толпой, ведомой жрецами, считавших ведьмаков богопротивными созданиями. Все ведьмаки и чародеи, тогда находившиеся в крепости, были убиты. С тех пор тренировки новых ведьмаков были прекращены. Однако в настоящее время по всему миру бродит 2-3 десятка ведьмаков из тех, которые не были в Каэр-Морхене во время штурма. Ведьмаки не могут размножаться естественным образом.
Внешний вид: Ведьмаки отличаются от обычных людей только формой зрачка - он у них вертикальный, как у кошки.
Количество хитов: 5. Это обусловлено высокой живучестью ведьмаков и низкой восприимчивостью к боли.
Удар меча, нанесенный ведьмаком, снимает 3 хита, даже если он наносится не собственным мечом ведьмака, а позаимствованным у кого-нибудь. Однако если ведьмак пользуется каким-либо другим оружием, то наносит обычное количество повреждений - 1 хит. Если другой персонаж использует меч ведьмака, то все равно снимает только 1 хит.
По внешнему виду ведьмака отличить от человека будет нельзя.
Чародеи.
Люди, владеющие магией. В некотором роде, тоже мутанты. Первые чародеи среди людей появились после высадки. Человеческие дети-истоки (дети, имеющие магические способности) обучались у эльфов до тех пор, пока не вспыхнула война. После этого люди открыли свои школы для чародеев.
Из-за физических изменений в процессе овладения силой большинство чародеев не может иметь детей.
Последние десять лет маги подвергались гонениям со стороны Храма Неугасимого Пламени и безжалостно изничтожались. Несколько месяцев назад вновь восстановленный Орден чародеев, во главе с Магистром Шеалой де Танкарвиль, поддержал восстание Радовида V Свирепого против Иерарха Пламени и, практически разрушив религиозный культ. В данный момент Орден ведёт довольно агрессивную политику, целью которой стоит объединение королевств нордлингов в единую империю.
Внешний вид: Люди, которые благодаря магическим эликсирам имеют долгий срок жизни и красивую внешность.
Количество хитов: 2.
Внешне от обычных людей ничем не отличаются.
Монстры
Гуль.
Твари, появившиеся в обитаемом мире после Сопряжения Сфер. Питаются, в основном, трупами. Однако в случае нужды могут охотиться и на человека.
Отыгрывается: грим на лице.
Количество хитов: 3.
Ударом лапы снимает 1 хит.
Грайвер.
Родственники гулей, но гораздо более крупные и опасные. К счастью, встречаются довольно редко.
Отыгрывается: грим на лице + черный хайратник.
Количество хитов: 5.
Ударом лапы снимает 1 хит.
Мантикор.
Очень опасный монстр, появившийся также в результате Сопряжения сфер. "Вооружен" острыми когтями и ядовитым хвостом.
Отыгрывается: красные полумаска и накидка.
Количество хитов: 9.
Ударом хвоста (копье) снимает 2 хита;
Ударом лапы (нож) снимает 1 хит.
Виверна.
Довольно большая летающая ящерица, по сути, маленький дракон.
Встречается не очень часто.
Отыгрывается: зеленые полумаска и накидка.
Количество хитов: 12.
Ударом лапы/укусом (короткий меч) снимает 2 хита.
Оборотень.
Человек, вынужденный из-за действия тёмной магии, проклятия или дурной наследственности периодически превращаться в волка. Превратившись в волка, оборотень находится под воздействием охотничьего инстинкта и с трудом контролирует свои действия.
Отыгрывается: чёрный волчий костюм и маска (в обличии волка).
Количество хитов: 2.
Удар лапы снимает 1 хит.
Живой мертвец (зомби).
Труп человека, эльфа, краснолюда, гнома или низушка, оживлённый посредством некромантии. Живые мертвецы не чувствуют боли и не подвержены любым эмоциональным переживаниям. Полностью преданны своему хозяину и выполняют все его приказания. Обычно слегка заторможены, как физически, так и интеллектуально, хотя качество зомби напрямую зависит от времени и сил, затраченных на его воскрешение магом-хозяином. Особо удачных зомби можно отличить от живого человека только по коже трупного цвета, неэмоциональной речи и характерному запаху. А сделанные на скорую руку не только не могут разговаривать, но и двигаются с трудом.
Отыгрывается: белое лицо и тёмные подглазины (грим).
Количество хитов: как при жизни, включая бонусы от доспехов. Однако после снятия всех хитов зомби не умирает, а, полежав 10 минут, снова возвращается к жилищу хозяина.
Культура
Культура государств мира "Ведьмака" в рассматриваемое время соответствует культуре центральной и восточной Европы XV-XVI веков: территория современных Франции, Германии, Скандинавии и славянских стран (Польша, Венгрия, Украина и т.д.). Однако, однозначано нельзя провести аналогии между реально существовавшими и вымышленными странами - культура практически всех государств мира Ведьмака является производным культур стран центральной и восточной Европы. Исключениями являются Зеррикания и острова Ард Скеллиге, прототипами которых являются соответственно Монголия и Скандинавия X-XI(!) веков. А также Хакланд, про который практически ничего не известно.
Костюм
Игровой костюм должен соответсвовать европейскому костюму XV-XVI веков.
Если крестьянам и простолюдинам можно одеваться в штаны и рубахи (мужчинам) и простые платья (женщины), то люди, занимающие более высокое положение (чародеи, дворяне, эльфы-аристократы и т.д.), должны быть одеты соответственно их положению (например, камзолы).
Одежда кнехтов идентична крестьянской, за исключением присутсвия форменных туник и оружия/доспехов.
Хотелось бы видеть наиболее полные костюмы и как можно меньше цивильных элементов одежды. Не стоит и говорить, что положение человека будет определяться по его внешнему виду.
Поблажки к прикидам и разрешенные к использованию цивильные вещи:
1. Допустимо изготовление элементов/всего прикида из синтетических тканей.;
2. Допускается применение кирзовых сапог;
3. Можно одевать вместо штанов черные (!) джинсы или спортивные штаны без логотипов и лампас (правда, очень не желательно);
4. Можно использовать цивильную обувь из черной или коричневой кожи, если она выглядит более-менее исторично, или берцы;
5. При необходимости под прикид можно одевать теплые цивильные вещи (неброские!);
6. Допустимо использование армейских ремней (офицерских).
Категорически запрещается использовать в качестве элементов прикида:
1. Джинсы любых других цветов, кроме черного, и спортивные штаны с логотипами и лампасами;
2. Камуфляж;
3. Кеды и кроссовки в качестве обуви;
4. Балахоны с надписями "Нирвана", "Металлика", "Ария", "КиШ" etc.
Настоятельно рекомендуется заморочиться игрокам хотя бы на рубаху и штаны (у кого нет) - эти вещи просты в изготовлении даже для индивидов мужского пола.
Очень прибавляют антуражности прикиду худы (капюшоны) и плащи, которые одновременно являются самыми простыми в изготовлении элементами одежды. К тому же худы и плащи дают неплохую защиту от дождя и холода (если изготовлены из подходящего материала).
Выкройки и руководства по изготовлению этих вещей можно найти в разделе Статьи сайта "Ородруин" (а также на некоторых других сайтах ролевой и исторической тематики).
Лексика
Одной из особенностей книг Сапковского является использование специфической лексики различными слоями общества. Крестьяне коверкают произношение слов, показывая свою неграмотность; ученые, наоборот, пользуются большим количеством научных терминов и необычным слогом; эльфы могут говорить с небольшим английским-немецким-французским (кто как сумеет) акцентом (мастера даже не заставляют учить Старшую Речь); краснолюды - с "деревенским оканьем".
Очень хотелолсь бы, чтобы игроки, создавая своих персонажей, продумали их манеру речи.
Также не стоит забывать об аутентичных формах обращения - "милсдарь", "ваша светлость", "пан" и т.д.
Имена
Как говорилось выше, культурными прототипами Wiedzminland'а являются страны восточной и центральной Европы. Соответственно, имена имеют славяно-польское, немецкое-скандинавское, французское и изредка итальяно-португальское звучание.
Славяно-польского происхождения именами могут обладать люди любых слоёв населения: от крестьян до королей;
Немецкого и скандинавского происхождения имена:
1. Довольно большое количество горожан и интеллигенции, некоторые крестьяне;
2. Купечество;
3. Знать (разной величины);
4. Жители Ард Скеллиге (только скандинавские имена);
5. Гномы и низушки (немецкие имена) (?).
Французского происхождения:
1. Влиятельные горжане;
2. Знать (почти все рыцари имеют такие имена).
Итальяно-португальского происхождения:
Купцы, банкиры, торговцы, путешественники (в т.ч., почему-то, и краснолюды, имеющие такие профессии).
Краснолюдские имена состоят из имени и фамилии, происхожение которых неясно - лучше всего взять за образец имена из книг и придумать свои.
Имена эльфов по звучанию похожи на эльфийские же имена из произведений Толкиена.
Структура полного имени эльфа (эльфки): <собственное имя> <имя матери> аэп <имя отца> <имя рода (есть не всегда)>. Например: Креван Эспане аэп Каомхан Маха (это из книги); Диинориэль Кена аэп Миреэллах Урд (а это придуманное по образцу).
Структура краткого эльфьего имени: <собственное имя> аэп <имя отца>. Например: Креван аэп Каомхан; Диинориэль аэп Миреэллах.
Ударение в Старшей Речи (а значит, и в эльфьих именах) всегда ставится на первый слог.
Религия
В мире "Ведьмака" существует большое количество религиозных культов.
Ниже приведены основные религии, характерные для королевств нордлингов.
Неугасимое Пламя.
Культ Неугасимого Пламени, или, как его еще называют, Вечного Огня, наряду с Мелителе, является древнейшей человеческой религией. Известно, что жрецы Неугасимого Пламени издавна вмешиваются в политику человеческих государств: было время, когда иерарх Пламени восседал на троне Редании.
Многие войны против эльфов и краснолюдов начинались с подачи жреческой верхушки. В этих войнах жрецы оказывали значительную поддержку армиям людей: известно, что в битве при Шаэрраведе священники силой своей веры нейтрализовали могущественную магию эльфьих Ведунов и воодушевили войско. Сражение закончилось полным поражением эльфов и дриад. Жрецы Неугасимого Пламени с давних пор и до настоящего времени ведут проповеди о дьявольском происхождении и богопротивности всех, без исключения, нелюдей.
С магами у жрецов также давняя и обоюдная неприязнь. Только появившись, маги за высокую мощь своего волшебства, которое помогало возводить города и лечить людей, стали почитаться простым народом за святых. Не стоит и говорить, что это очень снизило позиции религиозных культов. Однако вскоре выяснилось, что жрецы с помощью своей веры могут творить чудеса только чуть меньшие, чем маги, взимая при этом гораздо меньшую плату. За историю развития человеческих государств не раз происходили войны, возникающие из-за раздоров между магами и жрецами. Результатом одной из таких войн стало разрушение Мирты - города, в котором размещалась первая (а в то время и единственная) школа магии. Конечно же, жрецами было объявлено, что маги получают свою силу от дьявола.
Религиозные положения Неугасимого Пламени очень напоминают католическое христианство, с тем исключением, что вместо триединого бога, почитается Пламя. То есть, смирение - добродетель, женщина - сосуд греха, а еретики, нелюди и ведьмы должны быть подвергнуты очищению с помощи пламени (а их имущество разделено между церковью, государством и доносчиком). При этом допускается получать признание безбожника с помощью пыток.
Несмотря на все это, нельзя недооценивать работы, проведенной жрецами во время Великих эпидемий. Благодаря действиям жрецов Неугасимого Пламени (а также и Мелителе) были сохранены жизни многих людей.
Последние 10 лет культ находился в расцвете своего могущества и, диктуя условия королям, проводил кампанию по преследованию и уничтожению магов, однако, совсем недавно, правители нордлингов и чародеи восстановленного Ордена подняли восстание против иерарха Новиграда, вследствие чего Храм почти утратил свое влияние на правящие слои Королевств, но пока еще сохранил некоторую поддержку среди крестьянства.
Мелителе.
Мелителе - богиня плодородия, покровительница сельского хозяйства и матерей. Традиционно считается женской религией - молитвы к Мелителе помогают зачать и родить здорового ребенка. Кроме того, и мужчины-крестьяне иногда молятся Мелителе, желая получить богатый урожай. Один и тот же человек может посещать храм Неугасимого пламени и возносить молитвы Мелителе во время посевной.
Среди жриц довольно много целительниц, умеющих готовить различные снадобья, основанные на травах, и ясновидец, предсказывающих будущее с помощью своих видений.
Храмов Мелителе существует только небольшое количество - самый известный находится в Элландере.
Культ Девы Полей.
Этот специфический культ был распространен среди крестьян только в Долине Цветов (Доль Блатанна) и на примыкающих территориях. Сущность религии состоит в поклонении Деве Полей - покровительнице и олицетворению природы. "Жрецами" культа являются Мудрые - женщины, которые, как считается, общаются с Девой Полей и пересказывают ее советы своим соплеменникам.
Львиноголовый Паук.
Малоизвестный и таинственный культ. Возможно, перенят людьми от детолаков, уничтоженных примерно 500 лет назад. Жрецами Львиноголового Паука практикуются человеческие жертвы. Количество и местоположение храмов и святилищ этого культа неизвестно.
Техническая информация
Дата проведения игры: 9-11 июля.
Количество игроков: не более 50-60 человек, будет проводиться отбор.
Игра начнётся 9 июля (пятница) во второй половине дня. Игроки к этому времени должны уже находиться на полигоне.
Местоположение полигона будет сообщено уже заявившимся игрокам, когда мастера определятся с полигоном. Полигон точно будет находиться под Рыбинском.
Размер игрового взноса: 50-60 рублей (позже сообщим точно, но в любом случае, выше этой суммы не будет).
Требования к заявке
Информация об игроке:
1. ФИО игрока.
2. Возраст.
3. Способ связи.
4. Хронические заболевания и противопоказания.
5. Наиболее понравившиеся игры, в которых принимали участие, и роли на них.
6. Вероятность появления на полигоне.
Информация о персонаже:
1. Имя персонажа.
2. Раса.
3. Род занятий.
4. Возраст.
5. Легенда (информация о основных событиях жизни персонажа, а также его характер и мировоззрение).
6. Отношения к другим персонажам (родственники, друзья, враги...) и расам.
7. Почитаемые боги и культы. Не верить ни в каких богов могут только персонажи имеющие образование.
Заявки высылать на bernh@rambler.ru. Мастера оставляют за собой право отклонить заявку, либо недопустить какого-либо игрока на игру вообще.
Мастера
Бернхард. Телефон: (0855) 24-73-22, Сергей, e-mail: bernh@rambler.ru
Волчонок. Телефон: (0855) 55-47-20, Алексей, Адрес: 152907, Ярославская обл., г. Рыбинск, пр-кт Ленина 191-58.
Боёвка
Система боевки - хитовая. Количество хитов у каждой расы свое (см. раздел Расы).
Зона поражения полная, за исключением головы, шеи и паха. При попадании в нехитовую зону персонаж, нанесший удар, уходит в 0 хитов и выходит из строя; пострадавший ранений не получает. Однако по желанию пострадавшего, нарушивший правила игрок может продолжить бой.
Хиты подразделяются на свои и доспешные. Количество доспешных хитов зависит от класса доспеха. При нанесении повреждений персонажу по областям тела, защищенным доспехом, сначала снимаются все доспешные хиты, а затем уже свои. Если же удары наносятся по местам, не закрытым доспехами, снимаются свои хиты, независимо от количества доспешных.
Когда у персонажа не остается своих хитов (при этом не важно количество оставшихся доспешных хитов), он падает на землю и считается тяжелораненым. Тяжелораненый персонаж не может осуществлять никаких действий (передвигаться, применять оружие, делать перевязку, разговаривать и т.д.), а только негромко постанывать.
Тяжелораненый персонаж, если ему не оказали первой помощи (см. раздел Медицина), через десять минут умирает.
Легкораненый (раненый, у которого остался еще хотя бы один хит) персонаж каждые 10 минут, если ему не была оказана первая помощь, теряет по одному хиту.
Оглушение отыгрывается легким ударом неострой частью любого оружия ближнего боя, за исключением ножа или кинжала, по спине и словом "Оглушен". Также нельзя оглушить пустой рукой.
Доспехи.
1. Легкий доспех. Кожаный (возможно, с небольшим количеством пластин), войлочный, набивной доспех. Имеет 1 доспешный хит.
2. Средний доспех. Кольчуга, бригантина, чешуйчатый доспех или кираса. Имеет 2 доспешных хита.
3. Средний доспех + наручи и поножи + шлем. 3 доспешных хита.
Наручи, поножи и шлем сами по себе или в составе легкого доспеха хитов не добавляют, но наручи и поножи считаются доспехами (при попадании по ним снимаются доспешные хиты), а шлем защищает от оглушения.
Доспешные хиты восстанавливаются в процессе починки доспехов их владельцем (или любым персонажем-воином) из расчёта 1 доспешный хит за 10 минут.
Оружие.
Все оружие ближнего боя (ножи, мечи, копья, топоры, дубины и т.д.) снимает по одному хиту (исключение: ведьмаки (см. Расы)).
Дубины и ножи не пробивают доспехов (при ударе ножом или дубиной в область тела, защищенную доспехом, доспешные хиты не снимаются).
Стрелы, пущенные из луков и арбалетов, снимают два хита. При этом, если стрела попадает в человека, у которого остался только один доспешный хит, снимается один доспешный и один свой хит.
На игре допускается оружие, сделанное из дерева, резины, стеклотекстолита и полых дюралевых трубок, но запрещена литая дюраль и сталь. При этом необходимо, чтобы все оружие было достаточно гуманным. Мастера оставляют за собой право не допустить любой экземпляр оружия.
Оружие, которым владеет персонаж, должно соответствовать его социальному статусу:
1. Кнехты. Практически любое оружие (мечи, щиты, топоры, копья, алебарды, луки, арбалеты), очень желателен доспех.
2. Знать (за исключением рыцарей). Кинжалы, короткие или одноручные мечи. Могут быть доспехи 1-2 классов.
3. Крестьяне. Основное оружие: ножи, дубины, топоры. А также: копья (1-2 на деревню) и луки/самострелы (1-2 на деревню). Крестьянин, разгуливающий с мечом, вызовет большое подозрение у стражи. Доспехи максимум 1-го класса.
4. Ведьмаки. Основное оружия ведьмака - меч. Могут быть ножи. Доспехи не носят.
5. Рыцари. Очень часто используют щиты. В пару к щиту обычно идут: меч, топор или булава. Доспех не менее 2-го класса, но лучше 3-го.
6. Наемники, телохранители, охотники за наградой. Идентично вооружению кнехтов.
7. Пилигримы и нищие. Оружие - ножи и дубины. Доспехи отсутствуют.
8. Эльфы. Одноручные мечи или катаны, копья, луки. Возможны доспехи 1-2 классов.
9. Краснолюды. Любое оружие, кроме луков. Любые доспехи.
На игре запрещены кистени и метательное оружие, бросаемое в противника (метательные ножи, дротики и т.д.). Стрелы для луков и арбалетные болты должны иметь качественные гуманизаторы.
Ночная боевка.
Правила ночной боевки действуют с 22.00 до 6.00. В это время запрещается применять стрелковое оружие, а также все оружие ближнего боя длиной более руки владельца (в т.ч. манитикора не может атаковать хвостом (копьем)).
Боевые столкновения более чем 2 на 2 запрещены.
Бой без оружия.
Так как выяснение отношений с помощью ножа или меча является довольно радикальной мерой, нами решено ввести правила боя без оружия, который позволяет разрешить конфликт без применения оружия.
Бой без оружия моделируется легкими толчками ладонью в ЛЕВОЕ плечо противника. Толчки, однако, должны быть довольно ощутимы и производиться с замахом. С каждым толчком-ударом у противника снимается по одному хиту. После снятия всех хитов таким образом персонаж считается оглушенным. После того, как пройдет эффект оглушения (через 5 минут), персонаж может действовать как обычно, у него восстанавливаются все хиты, снятые во время драки и ему не требуется медицинской помощи (если, конечно, ему не наносились повреждения холодным оружием).
Драку можно начать только по договорённости с оппонентом. Если противник не был предупреждён об участии в драке, то данные правила не действуют (то есть, перед тем, как наносить удар, необходимо сказать противнику, что вы сейчас будете драться без оружия). Однако никто не мешает во время драки без оружия применить оружие - всё это исключительно на совести участников боя.
Медицина
Все без исключения персонажи обладают навыком оказания первой медицинской помощи (перевязка). С помощью перевязки можно остановить кровотечение. Перевязка моделируется собственно перевязкой: раненому персонажу накладывают повязку на место, в которое был нанесен удар. После этого у перевязанного персонажа перестает сниматься хит каждые 10 минут, однако для восстановления хитов требуется квалифицированная медицинская помощь.
Квалифицированную мед. помощь могут оказывать только жрица Мелителе (или другие врачи-специалисты, если будут) и, конечно же, маги.
Восстановление хитов лекарем (жрицей) возможно только в стационарных условиях (на их рабочих местах). Восстановление одного хита требует 20 минут. Маги могут лечить и в полевых условиях.
Смерть
После того как персонаж убит монстром, другим игроком или умер от ран, он обязан находиться на месте смерти в течение 10 минут. По прошествии этого времени персонаж превращается в зомби. Он должен встать и немедленно, не общаясь с другими игроками, проследовать в башню метра Азэрамуса, где получит дальнейшие указания.
Следует заметить, что игрок из себя представляет не какого-то абстрактного зомби, а воскрешённое тело именно того персонажа, которого он отыгрывал до этого. В случае уничтожения тела (расчленения или сожжения, но не утопления в реке) игрок всё равно становится зомби, но уже как раз абстрактным (необходимо хотя бы частично поменять прикид).
Каждый игрок должен отдавать себе отчёт, что после смерти своего персонажа, он, скорее всего, до конца игры останется зомби.
Есть небольшая возможность выйти монстром или новым персонажем, если это потребуется мастеру.
Магия, ведьмачьи знаки, способности жрецов.
Магическое заклинание отыгрывается произнесением названия заклинания, взрывом петарды, а также необходимым действием для каждого заклинания (прикосновением; броском предмета, моделирующего, например, файрбол).
Боевые заклинания, требующие материальных компонентов (огненный шар, разряд молнии, парализация), считаются сработавшими ещё до взрыва петарды. Эффект остальных заклинаний наступает только после взрыва петарды. Если петарда не взорвалась, маг обязан зажечь еще одну (и так, пока хотя бы одна не взорвется). Следует отметить, что петарда должна быть взорвана при произнесении любого заклинания (в т.ч. лечения).
В перечне заклинаний подробно охарактеризовано каждое заклинание. Полезно будет прочитать даже не магам.
Ведьмачьи знаки и спецспособности жрецов не требуют взрыва петарды. Ведьмачьи знаки отыгрываются, опять же, знаками (индивидуальный для каждого эффекта); ведьмак должен сообщить об эффекте от знака окружающим (если он им заметен). Спецспособности жрецов отыгрываются молитвами соответствующего содержания и обрядами (если требуется).
Если действие заклинания, знака, спецспособности вызывает у вас сомнение, требуйте сертификат у кастующего.
Внимание! Во время предъявления сертификата боевые действия прекращаются, т.е. предъявляющему сертификат и тому, кто это потребовал, не могут быть нанесены повреждения или совершено оглушения (как и ими). В связи с тем, что маги располагают предметами, предназначенными для моделирования заклинаний, но не являющимися "реальными" по игре (например, петарды), еще раз напоминаем, что обыск производится исключительно устно - персонаж отдает все игровые предметы, которыми располагает.
Каждый чародей имеет свой индивидуальный список заклинаний. Также каждый чародей может произвести ограниченное число заклинаний за экономический цикл (см. правила по экономике). Число заклинаний определяется талантом и опытом чародея. С наступлением нового цикла заклинания, оставшиеся с прошлого, не сохраняются.
Перечень заклинаний.
1. Разряд молнии.
Самое простое и наименее эффективное боевое заклинание. Однако, его вполне достаточно, чтобы вырубить обычного человека.
Отыгрывается: Бросок шарика из фольги с привязанной к нему серебристой ленточкой (здесь и далее не указывается необходимость взрыва петарды - это очевидно).
Эффект: При попадании снимает 2 хита. Если попадает в щит, никакого вреда не причиняется.
Примечания: Срабатывает до взрыва петарды. Не пробивает магическую защиту.
2. Парализация.
Боевое заклинание, позволяющее нейтрализовать жертву, не причиняя ей вреда.
Отыгрывается: Чародей должен осыпать жертву конфетти. Если хотя бы часть кружочков-бумажек попадёт на жертву, заклинание считается сработавшим.
Эффект: Объект заклинания замирает на месте и не двигается в течение 5 минут, однако может говорить.
Примечания: Срабатывает до взрыва петарды. Действует даже на чародея, находящегося под Магической защитой.
3. Огненный шар.
Самое распространённое, среди более-менее опытных чародеев, боевое заклинание. Простое в изучении и использовании, позволяет испепелить практически любое существо размером с человека.
Отыгрывается: Бросок антуражного "огненного шара" размером с мяч для большого тенниса.
Эффект: При попадании снимает 5 хитов. Если попадает в щит - щит уничтожается (должен быть немедленно снят с руки) и владелец щита теряет 1 личный хит.
Примечания: Срабатывает до взрыва петарды. Не пробивает магическую защиту.
4. Исцеление.
Это заклинание позволяет лечить любые раны.
Отыгрывается: Приложение рук мага к ране.
Эффект: Раны чудесным образом затягиваются. Через 5 минут больной восстанавливает все личные хиты.
Примечания: Срабатывает только после взрыва петарды.
5. Магическая защита.
Магическая защита охраняет мага от любых физических повреждений, не давая, однако, ему также атаковать противников.
Отыгрывается: Маг должен накинуть на себя тунику (прямоугольный кусок ткани с прорезью для головы) жёлтого цвета.
Эффект: В течение 5 минут, или пока чародей сам не снимет заклинание, даёт полную защиту от физических повреждений (включая Разряд молнии и Огненный шар).
Примечания: Срабатывает только после взрыва петарды.
6. Телепортация.
Используется чародеями, чтобы перенестись в какое-нибудь место, точнее, часто, чтобы как можно быстрее покинуть то, в котором находится.
Отыгрывается: Чародей одевает белый хайратник и отправляется в место назначения. Никто не может следовать за ним или атаковать его - маг невидим.
Эффект: см. отыгрыш заклинания.
Примечания: Срабатывает только после взрыва петарды.
7. Волна смерти.
Довольно сильное заклинание, способное поразить большое количество целей.
Отыгрывается: Никак не отыгрывается. Чародей только сообщает о сотворении заклинания и взрывает петарду.
Эффект: Все существа в радиусе 10 метров, кроме чародея, творящего это заклинание, теряют 1 личный хит, независимо от количества доспешных.
Примечания: Срабатывает только после взрыва петарды.
На игре могут быть заклинания, не вошедшие в этот список.
Экономика
Экономика разработана таким образом, чтобы быть максимально приближенной к натуральной экономике мира "средневековья", одновременно оставаясь достаточно простой, чтобы не мешать игре.
Моделирование
Система производства сельскохозяйственной продукции и налогообложения основана на "чипах" и "игровых циклах".
Продолжительность цикла - 4 часа. Начало первого - 8.00 , конец последнего - 20.00 (итого 3 цикла в сутки, ночью циклы отсутствуют).
Крестьяне в течение игрового цикла имитируют с/х работы. Мы решили, что будет гораздо лучше, если эти работы будут содержать какую-то объективную пользу для самих крестьян (кроме самого факта моделирования работ). Итак, сельхозработы моделируются заготовкой дров для нужд деревни как лагеря и уборкой территории лагеря (а также окрестностей). Мастером в конце каждого цикла будет оцениваться общее состояние лагеря (опрятность и антуражность): всякие пластиковые бутылки и другой мусор, валяющийся по лагерю, напрямую влияют на всхожесть зерновых и дойность коров J.
В связи с мнением мастера о работе, проведённой крестьянами, он раздаёт чипы на продукцию каждому отдельному крестьянину или семье.
Чипы самими крестьянами наклеиваются на небольшие деревянные чурбачки (примерно 30 см длиной и 10-15 см в диаметре). Чипы мяса, молока и хмеля наклеиваются по одному на чурбачок; зерна - сразу по 5 штук.
Затем эти чипы продаются крестьянами перекупщику (торговцу), пришедшему в деревню, или напрямую на постоялый двор, где они и обмениваются мастером на продукты. Чурбачки, к которым прикреплялись чипы, также выполняют полезную функцию - идут на растопку в кабаке, тем самым хоть чуть-чуть облегчая тяжкий труд его работников.
Таким образом, если крестьяне за цикл не произведут продукции (или не продадут ее в город), то в корчме не будет еды, за исключением той, что осталась с прошлого цикла. Однако это никак не скажется на состоянии персонажей.
Налоги
В конце каждого цикла барон организует сбор налогов с постоялого двора, торгового каравана, населения деревень и других лиц, с которых посчитает нужным налоги собрать.
Во время сбора налогов все лица-налогоплательщики (кроме крестьян) должны явиться к поместью барона, уплатить положенную сумму налога и получить документ, удостоверяющий об уплате налогов за этот цикл. Сбор налогов с крестьян производится по их месту жительства. Неуплата налогов считается преступлением.
Деньги
Все финансовые операции на игре будут проводиться в денежной либо натуральной форме (в смысле, обмен).
Игровой валютой будет Аэдирнская Марка, с помощью которой будут проводиться все денежные расчеты. В ходе будут монеты (или банкноты) следующего достоинства: 1 Марка, 1 грош (1/10 Марки), 5 грошей (1/2 Марки).
Также возможен расчёт с помощью векселей или долговых расписок. Векселя выписываются различными организациями (краснолюдскими банками, Орденом Белой Розы, Королевским Казначейством) и имеют такое же хождение, как и обычные деньги. Вексель может приниматься к оплате и по стоимости ниже указанной (если платёжеспособность организации, выпустившей вексель, находится под сомнением).
Торговля
Торговля может вестись не только результатами с/х труда, но и другими предметами (оружием, украшениями и т.д.), а также различными услугами. В общем, всё продаётся и покупается, даже информация.
Вопросы моделирования
В этот раздел выделена информация, касающаяся отыгрыша некоторых игровых ситуаций.
Оглушение. Оглушение отыгрывается легким ударом по спине не острой частью оружия со словом "Оглушен". Можно оглушить даже рукоятью меча (но не ножа).
Кулуарное убийство. Кулуарных убийств на игре нет, то есть необходимо снять все хиты с персонажа, а затем нанести контрольный удар со словом "Добиваю".
Изнасилование. Отыгрывается удержанием жертвы на земле в течение 2 минут.
Пытки. Пытки отыгрываются на усмотрение палачей, но таким образом, чтобы жертва не испытывала боли, либо дискомфорта. Жертва имеет право потерять сознание или умереть во время пыток.
Правило маски. Персонаж, совершающий некие деяния, надев на лицо маску, позже не может быть опознан (если со времени его появления в маске прошло не менее 15 минут). Лучше всего, чтобы помимо маски присутствовали плащи с капюшонами.
Связывание. Связывать можно руки, ноги, а также затыкать кляпом рот (отыгрывается повязкой на рот). Веревки накладываются не туго, чтобы не причинить боли. Связанный персонаж не имеет право самостоятельно развязываться (если, конечно, у него связаны руки).
Бывают игроки, которые требуют связывания по жизни, однако они должны понять, что любого человека можно связать так, что он не развяжется, но чувствовать он будет себя очень дискомфортно (мягко говоря). Не заставляйте людей вас связывающих, делать так - они вряд ли хотят причинить вам боль.
Обыск. Персонаж, которому сообщили, что его обыскивают, должен отдать все игровые вещи, которые у него есть.
Штурмы. Отсутствуют. При желании можно попасть в любое помещение, если там есть дверь. Нельзя попасть без разрешения в башню мэтра Азэрамуса - на дверь наложено заклятие.
Поджоги и отравления - отсутствуют.
© 2004, Бернхард.